Il documento di European Schoolnet raccoglie 32 pratiche sviluppate in nove Paesi europei (Repubblica Ceca, Irlanda, Italia, Lussemburgo, Malta, Portogallo, Serbia, Slovenia, Svizzera). Tra i casi analizzati, l’esperienza dell’ISIS Europa di Pomigliano d’Arco, documentata dal gruppo INDIRE che si occupa di Ambienti di apprendimento, mostra come spazi, tecnologie e metodologie didattiche possano sostenere i processi di inclusione.

La trasformazione digitale della scuola non coincide con l’introduzione di nuovi dispositivi nelle aule. Device, piattaforme, ambienti immersivi e sistemi di intelligenza artificiale possono ampliare le possibilità educative, ma possono anche riprodurre, o persino accentuare, disuguaglianze già esistenti. Da anni la ricerca INDIRE sugli ambienti di apprendimento, anche tecnologicamente avanzati, si interroga su come lo spazio possa sostenere i processi di inclusione e favorire la partecipazione di studenti e studentesse. 

È da questa prospettiva che nasce il Digital Playbook – Guidelines for Inclusive Digital Learning Environments, realizzato dall’Interactive Classroom Working Group di European Schoolnet. Pubblicato nel luglio 2026, il documento raccoglie i risultati di nove studi di caso condotti in altrettanti Paesi europei e traduce le evidenze raccolte in nove linee guida e 32 pratiche sperimentate in contesti scolastici reali. I temi comprendono la personalizzazione dei percorsi, l’intelligenza artificiale per l’inclusione, il benessere digitale, la valutazione, la partecipazione degli studenti e la progettazione di spazi flessibili e multifunzionali.

Non un catalogo di tecnologie, ma una ricerca sui contesti

Il principale elemento di interesse del Playbook è il passaggio da una visione strumentale a una visione sistemica del digitale. Una tecnologia non è inclusiva per caratteristiche intrinseche: lo diventa quando è inserita in un’organizzazione capace di riconoscere differenze, bisogni, possibilità di accesso e modalità diverse di partecipazione.

L’inclusione digitale, in questa prospettiva, dipende dall’allineamento tra almeno quattro dimensioni: la progettazione pedagogica, l’organizzazione degli spazi fisici, digitali e virtuali, le competenze professionali degli insegnanti, le condizioni organizzative e infrastrutturali della scuola.

Il Playbook assume dunque l’ambiente di apprendimento come un ecosistema. Non esiste una separazione netta tra aula, laboratorio, piattaforma online e spazio informale: ciascun ambiente può diventare parte di una stessa esperienza educativa, purché attività, tempi, strumenti e relazioni siano progettati in modo coerente. 

Dal punto di vista metodologico, i nove studi di caso hanno un valore scientifico di tipo esplorativo e interpretativo: consentono di osservare le pratiche nel loro contesto naturale, individuare configurazioni ricorrenti e formulare principi progettuali da verificare e adattare in altre realtà. Il valore del Playbook risiede pertanto nella sua validità ecologica. Le pratiche non sono state immaginate in astratto, ma ricostruite a partire dalla vita quotidiana delle scuole, dalle decisioni dei dirigenti, dal lavoro degli insegnanti e dall’esperienza degli studenti.

Il caso italiano: l’ISIS Europa di Pomigliano d’Arco

Per l’Italia, INDIRE, attraverso la Struttura di ricerca “Ambienti per l’apprendimento”, ha curato lo studio di caso dedicato all’ISIS Europa di Pomigliano d’Arco, in provincia di Napoli. L’istituto è stato selezionato per le modalità con cui integra infrastrutture digitali, ambienti ibridi e metodologie centrate sullo studente, con particolare attenzione ai giovani maggiormente esposti al rischio di disimpegno e abbandono scolastico.

L’esperienza osservata mostra una scuola nella quale lo spazio fisico è connesso agli ambienti digitali e virtuali. Le tecnologie immersive, i laboratori e le attività didattiche sono presentati come elementi separati dal curricolo, ma come componenti di una più ampia architettura educativa.

Nel caso di studio sull’ISIS Europa emerge in particolare l’integrazione tra infrastrutture digitali immersive e metodologie, orientate a rendere osservabili i processi di apprendimento, il ragionamento e la costruzione della conoscenza. L’obiettivo non è soltanto offrire contenuti attraverso formati diversi, ma creare occasioni nelle quali gli studenti possono produrre, collaborare, documentare le proprie strategie e partecipare attivamente alla vita scolastica.

In questo modello, l’inclusione non viene affidata a un intervento compensativo rivolto esclusivamente agli studenti considerati fragili, ma è costruita attraverso il framework dell’Universal Design for Learning (UDL) che rappresenta l’architettura della progettazione didattica dell’intero istituto. Di conseguenza, l’ambiente di apprendimento è progettato per offrire una pluralità di accessi, linguaggi, attività e forme di espressione. Personalizzare, quindi, significa predisporre condizioni flessibili nelle quali sia possibile alternare lavoro autonomo, collaborazione, tutoraggio, produzione multimediale ed esperienza laboratoriale, oltre l’idea di realizzazione di percorsi di apprendimento separati.

Il gruppo INDIRE, composto da Leonardo Tosi, Silvia Panzavolta e Lorenza Orlandini, ha ricostruito le strategie attraverso cui l’ISIS Europa promuove ambienti inclusivi, accessibili e sensibili ai bisogni degli studenti, mettendo in relazione scelte spaziali, strumenti digitali, metodologie e organizzazione scolastica. 

Lo spazio come variabile educativa

L’attività svolta per il Playbook si inserisce in una traiettoria di ricerca pluriennale di INDIRE contribuendo a diffondere un’idea fondamentale: lo spazio scolastico non è un contenitore neutro. La disposizione degli arredi, la possibilità di muoversi, la presenza di zone per attività differenti, l’accessibilità delle risorse e la connessione tra ambienti influenzano le relazioni e le pratiche didattiche possibili. Questa prospettiva è alla base sia del Manifesto INDIRE 1+4 spazi educativi per la scuola del terzo millennio sia delle esperienze dei Future Classroom Lab e dei Future Learning Lab. Il modello non propone una forma architettonica universale, ma invita a collegare la configurazione dell’ambiente alle attività e agli obiettivi educativi.

Il Digital Playbook estende questo ragionamento alla dimensione digitale. Una piattaforma, un device o un sistema di intelligenza artificiale costituiscono a loro volta uno “spazio”: stabiliscono possibilità di azione, forme di visibilità, tempi, regole di accesso e modalità di relazione. Progettare un ambiente digitale inclusivo significa quindi interrogarsi non soltanto sulle funzioni disponibili, ma anche su chi può utilizzarle, con quale autonomia, quali dati vengono raccolti e quali eventuali barriere vengono prodotte.

Una scuola digitale è inclusiva solo quando aumenta le possibilità

Il Digital Playbook arriva in una fase nella quale l’intelligenza artificiale e gli ambienti immersivi stanno entrando rapidamente nel dibattito educativo. La sua indicazione più importante è forse anche la più prudente: l’innovazione non può essere valutata sulla base della novità degli strumenti, ma osservando se riesce a sostenere effettivamente le possibilità di apprendere, partecipare ed esprimersi.

Per farlo servono infrastrutture accessibili, formazione continua, attenzione al benessere digitale, sistemi di valutazione coerenti e un monitoraggio capace di includere la voce degli studenti. Il contributo di INDIRE offre al confronto europeo una prospettiva particolarmente rilevante: il digitale può diventare una leva di inclusione soltanto quando viene progettato insieme agli spazi, alle metodologie, alle relazioni e all’identità educativa della scuola.

L’innovazione, in altre parole, non risiede nel dispositivo. Risiede nella capacità di costruire ambienti nei quali ogni studente trovi più di un modo per entrare nell’apprendimento, prendervi parte e renderlo visibile.

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Di Lorenza Orlandini, Silvia Panzavolta, Leonardo Tosi

Dalle aule agli ambienti innovativi: un report di European Schoolnet racconta esperienze europee che stanno rendendo la scuola più inclusiva.

Ambiente di apprendimento